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En IP Consultores sabemos que el desarrollo de los ecosistemas de innovación, emprendimiento y creatividad contribuye al crecimiento de las industrias. En este sentido, es importante enfatizar que el crecimiento industrial es correlativo al desarrollo de dichos ecosistemas, por lo que la convergencia de los ecosistemas de I+E+C es un factor clave del crecimiento industrial. Al respecto, la industria del entretenimiento es una de las más importantes donde puede vislumbrarse claramente la convergencia de los ecosistemas de I+E+C.

De acuerdo con Statista, en 2022 el mercado de medios y entretenimiento alcanzó un valor de 2,320,000 millones de dólares; lo que significó un incremento del 5.4% respecto del 2021. Si bien, se espera una desaceleración en esta industria en los próximos años, también se estima que para 2027 alcance un valor de 2,780,000 millones de dólares.[i]

Es importante señalar que la industria del entretenimiento es un sector con relevantes implicaciones en materia de Propiedad Intelectual. Entre sus principales sub-industrias destacan el cine, la televisión, la publicidad, las plataformas de streaming, la música, la radiodifusión, las editoriales y los videojuegos. En todas ellas es indudable la relevancia de los derechos de Propiedad Intelectual para proteger las creaciones de la imaginación y la inventiva humanas.

Un nicho promisorio: la industria de los videojuegos

Si bien, de manera general puede decirse que los diversos nichos de la industria del entretenimiento se vinculan con el ecosistema de innovación. En el caso de la industria de los videojuegos, la relación con el sector tecnológico es más estrecha que en las demás sub-industrias.

De acuerdo con HelpLama la industria de los videojuegos registra una tasa anual de crecimiento del 13.20%.[ii] Lo que significa que mientras en 2021 se tuvieron ganancias globales de 229,160 millones de dólares, para 2028 se alcanzarían los 545,980 millones de dólares. Luego, a partir de este dato, puede colegirse que se trata de uno de los nichos más promisorios vinculado con el sector tecnológico en los años por venir.

La proyección de ingresos de esta industria a nivel mundial ha sido de 365,600 millones de dólares durante el 2023. Asimismo, se estima que alcance un valor total de 214,200 millones de dólares. Y si bien, durante 2022 esta industria obtuvo ganancias por el contenido de los videojuegos de 47,480 millones de dólares, ello significó una disminución del 6.6% respecto del 2021, cuando obtuvo un total de 50,830 millones de dólares por el mismo concepto.

Una industria con un crecimiento boyante

En los años setenta y ochenta del siglo XX surgieron algunos videojuegos populares como Pong y Pac-Man. Ambos pueden considerarse como antecedentes de la actual industria de los videojuegos. Desde entonces y hasta la fecha, el desarrollo que ha experimentado la industria de los videojuegos ha sido ascendente.

En la actualidad la diversificación de los videojuegos ha alcanzado tal punto, que existen diferentes formatos, tales como los juegos para PC, las consolas o los correspondientes a los teléfonos móviles. Asimismo, la industria de los videojuegos ha alcanzado los eSports o plataformas de streaming como Twitch o YouTube Gaming.[iii]

Durante 2022 los videojuegos para teléfonos móviles generaron las mayores ganancias en esta industria, al alcanzar los 92,200 millones de dólares. Mientras que los videojuegos de consola alcanzaron 51,800 millones de dólares, seguidos por los videojuegos para PC y navegadores con ganancias de 38,200 y 2,300 millones de dólares respectivamente.[iv]

En 2023, entre las compañías más rentables por sus ganancias en la industria de los videojuegos destacan: 1) Tencent ($83.64 billones), 2) SONY ($80.87 billones), 3) NetEase ($14.42 billones), 4) Nintendo ($14.42 billones), 5) Sea (Garena) ($12.22 billones), 6) Bandai Namco ($7.57 billones), 7) Activision Blizzard ($7.35 billones), 8) Electronic Arts ($7.28 billones), 9) GameStop ($5.95 billones) y 10) CyberAgent ($5.53 billones).

Fuente: companiesmarketcap.com

Es importante señalar que de las diez compañías que integran esta lista, dos son chinas (Tencent y NetEase), cuatro japonesas (SONY, Nintendo, Bandai Namco y CyberAgent), tres estadounidenses (Activision Blizzard, Electronic Arts y GameStop) y una singapurense (Sea (Garena).[v]  

Por otra parte, de acuerdo con HelpLama entre las consolas de videojuegos más vendidas se encuentran (por número de unidades): 1) PlayStation 2 (+155 millones), 2) Nintendo DS (154.02 millones), 3) Nintendo Switch (122.55 millones), 4) Game Boy & Game Boy Color (118.69 millones) y 5) PlayStation 4 (117.2 millones).

Los gamers: artífices de una industria boyante:

De acuerdo con Newzoo la tasa de crecimiento de gamers a nivel mundial ha registrado un incremento de +5.6% entre el 2015 y el 2023. Durante dicho periodo de tiempo, la tendencia siempre se ha mantenido al alza, ya que mientras en 2015 se registraron cerca de 1.99 billones de gamers, para 2023 se han contabilizado cerca de 3.07 billones.

Fuente: Newzoo.com

A nivel mundial la mayor tasa de gamers se concentra en la región Asia Pacífico con el 54% (1,447 millones), seguida por Europa con el 14% (386 millones), el Medio Oriente y África con el 14% (377 millones), América Latina con el 10% (266 millones) y América del Norte con el 8% (210 millones).

Cabe enfatizar que las industrias del entretenimiento son tan variadas como los gustos humanos, y por este motivo, diferentes actividades recreativas y placenteras son la piedra angular sobre las que se han construido industrias boyantes. El caso de la industria de los videojuegos es muy interesante, ya que en los años setenta del siglo XX -cuando surgieron las primeras consolas y juegos- no se habría podido vislumbrar el nivel de aceptación que alcanzarían a nivel global.

En IP Consultores sabemos que el desarrollo de los ecosistemas de I+E+C en lugares como México y América Latina depende de que las personas tengan las mismas oportunidades para involucrarse en ellos. Por este motivo, aconsejamos a los jóvenes a encontrar en la industria de los videojuegos un nicho con una prospectiva económica promisoria.

Porque la imaginación es la base de cualquier desarrollo en los ecosistemas de innovación, emprendimiento y creatividad, mediante esta entrada en nuestro blog, pretendemos que cada día más jóvenes se involucren, no sólo en el consumo, sino también en el diseño y la creación de videojuegos. La perspectiva que desde México y América Latina puede darse a esta industria -por ejemplo, en cuanto a contenidos- es muy promisoria.


[i] Statista, Value of the entertainment and media market worldwide from 2018 to 2027, https://cutt.ly/4wxjdeSy (página web consultada el 13 de septiembre de 2023).

[ii] HelpLama, Game Industry Usage and Revenue Statistics 2023, https://cutt.ly/ywxhBIAW (página web consultada el 13 de septiembre de 2023).

[iii] Daley, Sam, Gaming. A Look Into the Gaming Industry: Types of Video Games and Gaming Jobs, https://builtin.com/gaming (página web consultada el 13 de septiembre de 2023).

[iv] HelpLama, op. cit., nota II.

[v] ibíd.


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